- 하나의 계정으로 모으기(다른 웹메일 시스템으로(Yahoo!, Hotmail, AOL) 부터 메일과 주소록 가져오기 – SBC Technology )
- 폴더와 라벨로 분류하기
- 하루에 한번 또는 두번만 정리하기
- 한번에 처리하기 – 답장하거나 파일보내기
- 간단하게 작성하기(be Brief)
- 간단하지만 다정하게(be cordial)
- 맞춤법
- 주소록을 관리하기
- 자주쓰는 이메일은 별도 파일로 작성해놓기
- 서명을 추가하기
Becoming an adult
아이에게 세가지 숙제를 주고 이 사태를 마무리 한다. 1) 오늘 있었던 일을 한 페이지 일기로 적는다. 2) 어른이 된다는 것은 다른 사람의 입장이 되어보는 것이다, 를 쓰고 큰 소리로 읽는다. 두 페이지 빽빽하게 적는다. 3) 행동하기 전에 생각한다, 를 역시 쓰고 큰 소리로 읽는다.
이래 봤자 행동하기 전에 생각할 리 없고, 다른 사람의 입장을 미리 생각해볼 리 없다. 하지만, 아이에게 무턱대고 화를 내고, 아이를 때리는 것보다는 낫다.
나 역시 계속 같은 오류를 반복한다. 오류를 반복하는 게 나쁜 게 아니라, 무슨 짓을 하는지 모르고 있는 게 나쁘다.
계속 반복하는 수 밖에 없다.
사람은 쉽게 바뀌지 않으나 조금이라도 나아지려면 계속 쓰고, 말하는 등 근육을 움직여서 훈련해야 한다.
Pattern
Construction Management JumpStart
300
무한도전 300회
우리의 300회는 어떤 모습일까.
Divide

Divide by ehrok October 21, 2012 at 11:45AM
Buffer recipes @IFTTT
Here are 30+ awesome @ifttt recipes you can use in connection with Buffer: buff.ly/PIDCZO
— Buffer (@bufferapp) October 21, 2012
Find More Time
Zero-tolerance list, The rule of thirds, 5 people to thank.
Put it in writing(Listhings,Evernote or Action Method)
30 minutes of media, 10 replies a day – 출처: How to Find More Time in Your Day Business on Main. (Docs, 공동번역)
- 하지 않아야 하는 목록을 계획한다.
내가 가지고 있는 목록은 일사이에 트위터나 구플하지 않기. 내 책이 완료되기전에 다른 책을 쓰겠다고 계약하지 않기. 이메일 알람에 무조건 확인하지 않기(파블로프의 개처럼) - 제3의 원칙
시간을 기록한다. 목적: 하루의 1/3은 새로운 고객을 위해 노력한다. 1/3은 기존의 업무를 수행한다. 대부분의 사람들이 이 두가지에 모든 초점이 맞추어져 있고 다른 면을 보지 못한다. 나도 기대하는 바가 있고 업무를 수행한다. 하지만 나는 현재의 커뮤니티만을 위해 전부 헌신하지 않는다. 어떤점이 당신에게 약한점인가 - 5명에게 감사하다고 표현하기
지금 당신에게 가장중요한 고객 5명은 누구인가? - 그것들을 적어라
- Listing(온라인 보드판: 출력도 된다) http://www.listhings.com/
- Evernote(글쓰기 편하다) http://www.evernote.com/
- Action Method(업무를 단계별로 나누어서 관리할수있다. 이름에서 나타나듯이 행동하면된다) http://www.actionmethod.com/
- 30분 Media
일주일에 두번씩 당신의 관점 및 직원들에게 온라인 영상을 남겨라. 당신 회사에 대한 고객인식을 도울 것이다. 단, 5분이내.(다른사람들의 성공에 대해 이야기해야지 당신의 제품에 대해 이야기하지 말라.) - 10개의 답장
오바마대통령은 매일 10개의 답장을 쓴다. 의식처럼 정기적으로 한다. 평이하지만 효과적인 방법이다.
P.S MM31 영상이 생각났다. 훗.
SuperStarK4
Game Plan via @iyooha
게임기획이란 제한 상황에서 최대한 재미있는 것을 발상하여,
유한한 자원과 시간을 이용해 게임을 설계하고
여러방법으로 다른스텝에게 전달하는것게임기획자란 게임을 발상, 설계하고 멤버들에게 전달하는 사람
[게임의 구성요소]
I. 규칙(Rule) – 사소한 것도 규칙,
II. 동기(Motivation)
- 스토리(읽기-보기-느끼기-직접플레이하기로 발전됨),
- 반드시 Rule이 있는 동기여야 한다.(좋은 시나리오는 책상위에서 나오지 않는다),
III. 보상(Reward)
- Ending 그 자체, 게이머(성취형 Achiever, 모험형 Explorer, 사교형Socialiser, 살인자형(Killer)), 방대한 세계관에 참여하는 느낌,
[게임기획의 3요소]
I. 발상 – 재미에 대한 이해, 창조성, 한계상황과 의도 파악
- 놀이의 4가지 유형(아곤(경쟁;예)축구경기), 알레아(행운;포커,도박), 미미크리(흉내내기;연극), 일링크스(신체적 착란;롤러코스터 – 놀이와 인간)
- 재미는 학습에 기인한다. 더 이상 학습할 대상이 없다면 게임은 끝난다 – 라프코스터(재미이론)
- 재미란 의미있는 선택의 연속이다 – 시드 마이어
- 발상과 문제해결의 과정 – 시간과 자원의 제한속에서 해결방법 찾기(예,몬스터 복사하기, 인물에 투구씌우기 – 제한상황에서 창조성 극대화 필요)
- 한줄로 요약해보면 발상의 가치가 눈에 보인다 – 기획서는 한줄
II. 설계
- 발상을 기반으로 규칙(Rule)을 만드는 단계
- 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결능력 필요 – 한줄로 쌓이는 몬스터, 모여있는 몬스터
III. 전달
- 논리적인 문서작성 – 문장력은 쉽게 길러지지 않는다.
- 프리젠테이션 스킬
- 커뮤니케이션 스킬
- 프로토타이핑 스킬 – 게임을 못만들더라도 플래시, Gif, 파워포인트, 카드게임등 무엇이든 가능하다.
[좋은 기획자가 되려면]
- I. 국영수를 잘해야 한다. – 맞춤법. 논리적인 글로 요구할수 있어야 한다. 기획자의 영어수준이 완성품의 영어수준이다. 함수와 통계에 대한 이해필요.
- II. 책을 많이 읽어야 한다.
- III.새로운 체험을 하자. – 다양한 게임을 경험해보기, 이것만큼은 내가 최고다 라고 이야기할 수 있는 이것 만들기
- 도움안되는 것들: C언어 공부, 그림 아주 잘그리기, 폐인처럼 게임하기
지식의 한계가 창조력(Creativity)의 한계입니다. – 이상균(@iyooha) 2010.5.6 원본 (카피본)
