Managing Email Effectively

  1. 하나의 계정으로 모으기(다른 웹메일 시스템으로(Yahoo!, Hotmail, AOL) 부터 메일과 주소록 가져오기 – SBC Technology )
  2. 폴더와 라벨로 분류하기
  3. 하루에 한번 또는 두번만 정리하기
  4. 한번에 처리하기 – 답장하거나 파일보내기
  5. 간단하게 작성하기(be Brief)
  6. 간단하지만 다정하게(be cordial)
  7. 맞춤법
  8. 주소록을 관리하기
  9. 자주쓰는 이메일은 별도 파일로 작성해놓기
  10. 서명을 추가하기

10 Tips for Managing Email Effectively.

Becoming an adult

아이에게 세가지 숙제를 주고 이 사태를 마무리 한다. 1) 오늘 있었던 일을 한 페이지 일기로 적는다.  2) 어른이 된다는 것은 다른 사람의 입장이 되어보는 것이다, 를 쓰고 큰 소리로 읽는다.  두 페이지 빽빽하게 적는다.  3) 행동하기 전에 생각한다, 를 역시 쓰고 큰 소리로 읽는다.

이래 봤자 행동하기 전에 생각할 리 없고, 다른 사람의 입장을 미리 생각해볼 리 없다.  하지만, 아이에게 무턱대고 화를 내고, 아이를 때리는 것보다는 낫다.

나 역시 계속 같은 오류를 반복한다. 오류를 반복하는 게 나쁜 게 아니라, 무슨 짓을 하는지 모르고 있는 게 나쁘다.

via Economics of almost everything: 어른이 된다는 것

계속 반복하는 수 밖에 없다.

사람은 쉽게 바뀌지 않으나 조금이라도 나아지려면 계속 쓰고, 말하는 등 근육을 움직여서 훈련해야 한다.

Find More Time

Zero-tolerance list, The rule of thirds, 5 people to thank.

Put it in writing(Listhings,Evernote or Action Method)

30 minutes of media, 10 replies a day – 출처: How to Find More Time in Your Day Business on Main. (Docs, 공동번역)

  • 하지 않아야 하는 목록을 계획한다.
    내가 가지고 있는 목록은 일사이에 트위터나 구플하지 않기.  내 책이 완료되기전에 다른 책을 쓰겠다고 계약하지 않기. 이메일 알람에 무조건 확인하지 않기(파블로프의 개처럼)
  • 제3의 원칙
    시간을 기록한다. 목적: 하루의 1/3은 새로운 고객을 위해 노력한다. 1/3은 기존의 업무를 수행한다. 대부분의 사람들이 이 두가지에 모든 초점이 맞추어져 있고 다른 면을 보지 못한다. 나도 기대하는 바가 있고 업무를 수행한다. 하지만 나는 현재의 커뮤니티만을 위해 전부 헌신하지 않는다. 어떤점이 당신에게 약한점인가
  • 5명에게 감사하다고 표현하기
    지금 당신에게 가장중요한 고객 5명은 누구인가?
  • 그것들을 적어라
  1. Listing(온라인 보드판: 출력도 된다) http://www.listhings.com/
  2. Evernote(글쓰기 편하다) http://www.evernote.com/
  3. Action Method(업무를 단계별로 나누어서 관리할수있다. 이름에서 나타나듯이 행동하면된다)  http://www.actionmethod.com/
  • 30분 Media
    일주일에 두번씩 당신의 관점 및 직원들에게 온라인 영상을 남겨라. 당신 회사에 대한 고객인식을 도울 것이다. 단, 5분이내.(다른사람들의 성공에 대해 이야기해야지 당신의 제품에 대해 이야기하지 말라.)
  • 10개의 답장
    오바마대통령은 매일 10개의 답장을 쓴다. 의식처럼 정기적으로 한다. 평이하지만 효과적인 방법이다. 

P.S MM31 영상이 생각났다. 훗.

Game Plan via @iyooha

게임기획이란  제한 상황에서 최대한 재미있는 것을 발상하여,
유한한 자원과 시간을 이용해 게임을 설계하고
여러방법으로 다른스텝에게 전달하는것

게임기획자란 게임을 발상, 설계하고 멤버들에게 전달하는 사람

[게임의 구성요소]

I. 규칙(Rule) – 사소한 것도 규칙,

II. 동기(Motivation)

  • 스토리(읽기-보기-느끼기-직접플레이하기로 발전됨),
  • 반드시 Rule이 있는 동기여야 한다.(좋은 시나리오는 책상위에서 나오지 않는다),

III. 보상(Reward)

  • Ending 그 자체, 게이머(성취형 Achiever, 모험형 Explorer, 사교형Socialiser, 살인자형(Killer)), 방대한 세계관에 참여하는 느낌,

[게임기획의 3요소]

I. 발상 – 재미에 대한 이해, 창조성, 한계상황과 의도 파악

  • 놀이의 4가지 유형(아곤(경쟁;예)축구경기), 알레아(행운;포커,도박), 미미크리(흉내내기;연극), 일링크스(신체적 착란;롤러코스터 – 놀이와 인간)
  • 재미는 학습에 기인한다. 더 이상 학습할 대상이 없다면 게임은 끝난다 – 라프코스터(재미이론)
  • 재미란 의미있는 선택의 연속이다 – 시드 마이어
  • 발상과 문제해결의 과정 – 시간과 자원의 제한속에서 해결방법 찾기(예,몬스터 복사하기, 인물에 투구씌우기 – 제한상황에서 창조성 극대화 필요)
  • 한줄로 요약해보면 발상의 가치가 눈에 보인다 – 기획서는 한줄

II. 설계

  • 발상을 기반으로 규칙(Rule)을 만드는 단계
  • 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결능력 필요 – 한줄로 쌓이는 몬스터, 모여있는 몬스터

III. 전달

  • 논리적인 문서작성 – 문장력은 쉽게 길러지지 않는다.
  • 프리젠테이션 스킬
  • 커뮤니케이션 스킬
  • 프로토타이핑 스킬 – 게임을 못만들더라도 플래시, Gif, 파워포인트, 카드게임등 무엇이든 가능하다.

[좋은 기획자가 되려면]

  • I. 국영수를 잘해야 한다. – 맞춤법. 논리적인 글로 요구할수 있어야 한다. 기획자의 영어수준이 완성품의 영어수준이다. 함수와 통계에 대한 이해필요.
  • II. 책을 많이 읽어야 한다.
  • III.새로운 체험을 하자. – 다양한 게임을 경험해보기, 이것만큼은 내가 최고다 라고 이야기할 수 있는 이것 만들기
  • 도움안되는 것들: C언어 공부, 그림 아주 잘그리기, 폐인처럼 게임하기

지식의 한계가 창조력(Creativity)의 한계입니다. – 이상균(@iyooha) 2010.5.6 원본 (카피본)

via 게임 기획 튜토리얼 (2012 개정판)