Simplify My Life

Things, Finances, Time, Health, Relationships, Life Partnership, Yourself – Simplify Your Life (7Step)

I. Things
– Workplace, Unpile @Office, Environment, Forgetfulness
II. Finances
Money Block, Spell, Debts, Worry(Security), Concept of Wealth
III. Time
Seperate, Perpectionism, Releve strain Saying No, Slow Down(Tips), Escape Now and Then
IV. Health
– Happiness Chemical, Enthusiasm, Strain out, Purify, Relax
V. Relationships
– Isolation, Untangle Ties, Funeral, Envy, Anger
VI. Life Partnership
– Relationship, Balance, Sexual, Joint Decision
VII. Yourself
– Goal, Strengths, Conscience, Understand

번역본 제목에서는 왜 그렇게 번역했을까 싶은 소제목들이 있어서 원문 소제목을 정리했다. “단순하게 살아라” 라는 제목자체도 아쉽다. “삶을 단순하게 만들기”는 좀 길긴하다. 단순과 Simple 의 어감이 똑같지 않아서 생기는 문제일 것이다. 그래도 볼수록 마음에 드는 책이고 한번쯤 꼭 읽어볼만한 책이다. 삶을 좀 더 가치있게 만들고 싶어하는 사람들에 한해서.

What are you so fucking great?

Becoming an adult

아이에게 세가지 숙제를 주고 이 사태를 마무리 한다. 1) 오늘 있었던 일을 한 페이지 일기로 적는다.  2) 어른이 된다는 것은 다른 사람의 입장이 되어보는 것이다, 를 쓰고 큰 소리로 읽는다.  두 페이지 빽빽하게 적는다.  3) 행동하기 전에 생각한다, 를 역시 쓰고 큰 소리로 읽는다.

이래 봤자 행동하기 전에 생각할 리 없고, 다른 사람의 입장을 미리 생각해볼 리 없다.  하지만, 아이에게 무턱대고 화를 내고, 아이를 때리는 것보다는 낫다.

나 역시 계속 같은 오류를 반복한다. 오류를 반복하는 게 나쁜 게 아니라, 무슨 짓을 하는지 모르고 있는 게 나쁘다.

via Economics of almost everything: 어른이 된다는 것

계속 반복하는 수 밖에 없다.

사람은 쉽게 바뀌지 않으나 조금이라도 나아지려면 계속 쓰고, 말하는 등 근육을 움직여서 훈련해야 한다.

Game Plan via @iyooha

게임기획이란  제한 상황에서 최대한 재미있는 것을 발상하여,
유한한 자원과 시간을 이용해 게임을 설계하고
여러방법으로 다른스텝에게 전달하는것

게임기획자란 게임을 발상, 설계하고 멤버들에게 전달하는 사람

[게임의 구성요소]

I. 규칙(Rule) – 사소한 것도 규칙,

II. 동기(Motivation)

  • 스토리(읽기-보기-느끼기-직접플레이하기로 발전됨),
  • 반드시 Rule이 있는 동기여야 한다.(좋은 시나리오는 책상위에서 나오지 않는다),

III. 보상(Reward)

  • Ending 그 자체, 게이머(성취형 Achiever, 모험형 Explorer, 사교형Socialiser, 살인자형(Killer)), 방대한 세계관에 참여하는 느낌,

[게임기획의 3요소]

I. 발상 – 재미에 대한 이해, 창조성, 한계상황과 의도 파악

  • 놀이의 4가지 유형(아곤(경쟁;예)축구경기), 알레아(행운;포커,도박), 미미크리(흉내내기;연극), 일링크스(신체적 착란;롤러코스터 – 놀이와 인간)
  • 재미는 학습에 기인한다. 더 이상 학습할 대상이 없다면 게임은 끝난다 – 라프코스터(재미이론)
  • 재미란 의미있는 선택의 연속이다 – 시드 마이어
  • 발상과 문제해결의 과정 – 시간과 자원의 제한속에서 해결방법 찾기(예,몬스터 복사하기, 인물에 투구씌우기 – 제한상황에서 창조성 극대화 필요)
  • 한줄로 요약해보면 발상의 가치가 눈에 보인다 – 기획서는 한줄

II. 설계

  • 발상을 기반으로 규칙(Rule)을 만드는 단계
  • 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결능력 필요 – 한줄로 쌓이는 몬스터, 모여있는 몬스터

III. 전달

  • 논리적인 문서작성 – 문장력은 쉽게 길러지지 않는다.
  • 프리젠테이션 스킬
  • 커뮤니케이션 스킬
  • 프로토타이핑 스킬 – 게임을 못만들더라도 플래시, Gif, 파워포인트, 카드게임등 무엇이든 가능하다.

[좋은 기획자가 되려면]

  • I. 국영수를 잘해야 한다. – 맞춤법. 논리적인 글로 요구할수 있어야 한다. 기획자의 영어수준이 완성품의 영어수준이다. 함수와 통계에 대한 이해필요.
  • II. 책을 많이 읽어야 한다.
  • III.새로운 체험을 하자. – 다양한 게임을 경험해보기, 이것만큼은 내가 최고다 라고 이야기할 수 있는 이것 만들기
  • 도움안되는 것들: C언어 공부, 그림 아주 잘그리기, 폐인처럼 게임하기

지식의 한계가 창조력(Creativity)의 한계입니다. – 이상균(@iyooha2010.5.6 원본 (카피본)

via 게임 기획 튜토리얼 (2012 개정판)

C-list

그대가 아무리 학벌이 높고 두뇌가 명석해도 깨달음을 얻지 못했다면 자중하라.

그대의 지식은 작은 모래알 한 톨에 불과할지도 모른다.

허나 모래알 하나로 만 우주를 통달할 수도 있나니, 이는 불립문자(不立文字)라 말이나 글로는 도저히 전달할 방도가 없을을 명심하라.

 

어떤분야에서 일하든지 그대가 진실로 성공하고 싶다면, 어중간, 건성, 겉핥기, 대충, 대강 등의 단어들과 친하게 지내기 말라. 그것들은 그대를 3류에 머물도록 만들기에 적합한 단어들이다.

실패라는 놈은 기특하게도, 성공은 하고 싶은데 노력은 하기 싫은 사람을 끈질기게 쫓아다닌다.

– 이외수 ‘절대강자’중 3류의 조건

 

성공은 하고 싶은데 노력은 하기 싫은 사람아 자중하라. 어떤 단어와 친하게 지낼 것이냐.

e Learning

배울수 있는 길이 넓어지고 있다. 그 길을 접하기 위해 세가지 고개를 넘어야 하는데 첫째는 새로운 일을 접하기에는 다들 현재가 너무 바쁘다는 점.  둘째는 영어가 익숙하지 않다는 것. 마지막이 가장 큰 고개인데 이렇게도 배울수 있다는 것을 깨닫는 것.

지식기반사업답게 한문장으로 각 사업을 정의하고 있다. 한문장 한문장이 묵직하다.

I. 온라인 교육강좌

  1. Learn almost anything for free via Khan Academy. (오프라인 여름캠프Youtube 영상)
  2. Take the World’s Best Courses, Online, For Free. via Coursera.org.
  3. Start Learning from the World’s Top Instructors via Online Courses from the World’s Experts | Udemy. (기사:  온라인 비디오 교육 스타트업 Udemy | techNeedle)
  4. Learn software, business, and creative skills via lynda.com | Online video tutorials & training.

II. 단계별 노하우 나누기

  1. Learn by collaborating. teaching. doing.  via Skillshare. (Skillshare is a community marketplace for classes.)
  2. Snapguide is the easiest way to make and share great looking guides. via Home – Snapguide. (예 – Hyungrok Lee – Published Guides – Snapguide.)
  3. CurriQ is the best way to share curriculum and process.  Share your expertise as a course composed of some steps. Then people will learn your course step by step. via CurriQ. (예) CurriQ / mahabanya / 심리학과 뇌과학을 바탕으로 한 공부 방법.)

III. 학교 강의

  1. 빌게이츠가 후원하는 Big History: 고등학생 대상 우주 빅뱅을 역사의 출발점으로 보고 역사, 자연과학, 인문사회학을 융합된 형태로 무료 온라인 교육. – @jpyun (소개 영상 : David Christian: The history of our world in 18 minutes | Video on TED.com)
  2. 자연과학과 뇌과학 –  박문호의 자연과학 세상
  3. MITx, Udacity, edX, Open Learning Initiative 등 대학교 인터넷 무료 강좌  Top Universities Test the Online Appeal of Free – NYTimes.com.

IV. 그리고 한국

  1. 대학공개강의 KOCW
  2. 대한민국 이러닝

이렇게 배울수 있다는 것을 알려주는것, 길 앞까지 갈수 있게 도와주는 것이 앞으로 교육이 가져야할 모습이 아닌가 생각해본다.

Salman Khan(TED)

David Christian(TED)

Big Data

페타바이트 데이터 시대에, 가설을 세우고, 모델링을하고, 실험과 같은 조사를 통해서 가설을 검증하는 식의 과학은 더 이상 설자리가 없다. 좀 부연하자면, 거대한 데이터(big data)와 응용수학만 있으면 된다. 이제 과학자(사회과학자를 포함하는 것으로 믿어짐)가 해야할 일은 data crunching이다. 거대한 데이터를 관찰하고 패턴을 찾아내고 상관관계를 찾는 것이다. 굳이 모델을 개발하고, 인과관계를 발견하려 애쓸 것 없다. 기존의 과학적 원칙은 무너졌다. 이론보다 데이터가 중요하고, 상관관계만 찾으면 충분하다.

대단한 주장이다. 아마도 누군가 다른 평론가가 그 글을 와이어드 지에 기고했다면 편집장인 그는 그 글의 게재를 거부했으리라. 이 사람 정신 나간 사람 아니야 하면서.

via 정보사회학 fb ‘이론’의 역할은 끝났는가… ..